Cinema e Videoludica II: piano-sequenza e narrazione

Pubblicato originariamente su http://www.spaziogames.it in data 23/05/2016

Scritto da Alessandro Giovannini (fonti immagini: redwallpapers.com e spaziogames.it)

Il piano-sequenza è una modalità cinematografica di messinscena che prevede l’utilizzo di un’unica inquadratura ininterrotta (ovvero senza stacchi di montaggio) per inscenare una porzione di narrazione auto-conclusiva, cioè in cui un’azione o una serie di azioni concatenate avvengono dall’inizio alla fine, da un complicato inseguimento ad una tranquilla cena al ristorante. Si tratta di una tecnica rischiosa e complessa: rischiosa poiché basta un minimo errore per dover essere ripetuta daccapo, con gran dispendio di tempo (e quindi di soldi), complessa poiché richiede continui aggiustamenti da compiersi in tempo reale, per esempio mantenere a fuoco soggetti in movimento, oppure cambiare l’illuminazione del set in modo dinamico. Si tratta dunque di una tecnica virtuosistica, ed i registi in grado di padroneggiarla sono spesso grandi maestri del cinema. Con l’avvento del cinema digitale si registra una sempre maggior proliferazione di piani-sequenza nei film contemporanei, sia perché l’abbattimento dei costi dovuti all’abbandono della pellicola la rende una scelta molto meno rischiosa che in passato, sia perché se ben eseguita permette di risparmiare molto tempo al montaggio, diminuendo i costi di post-produzione; non è un caso dunque che si stia diffondendo vieppiù nel cinema indipendente, notoriamente a corto di denaro rispetto alle mega-produzioni delle majors. 

Da ormai molti anni il piano-sequenza è divenuto una consuetudine anche nell’ambito della videoludica, non solo in raffinate cut-scenes come quelle cui ci ha abituato Hideo Kojima nella Metal Gear Saga: il gameplay di molti giochi di impianto narrativo si traduce di fatto in lunghissimi piani-sequenza in cui il giocatore muove il proprio avatar all’interno di ambienti tridimensionali. Questa tecnica contribuisce ad aumentare l’effetto di immersione nel mondo di gioco; il rovescio della medaglia però è una graduale tendenza alla standardizzazione delle scelte di messinscena e rappresentazione, in breve delle scelte di regia utilizzate per raccontare le storie che ognuno di noi contribuisce a scrivere, pad alla mano. In questo sicuramente inesaustivo articolo mi limiterò a fornire qualche esempio per esplicitare alcune differenze nelle scelte di regia tra giochi current gen e titoli classici ben più vecchi, lungi dal voler esprimere una preferenza nei confronti di un approccio rispetto all’altro, bensì per evidenziarne le differenze in termini del rapporto che si va ad instaurare fra giocatore, avatar e narrazione.

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (2014)

Due approcci diversi, due idee di regia

The Last Of Us è un ottimo esempio di mobilità della telecamera virtuale. Prendo questo titolo come esempio dato il grande successo e la conseguente diffusione dello stesso (non ci saranno comunque spoiler). L’imitazione del linguaggio cinematografico trasuda da ogni sequenza filmata di gioco. Nel corso delle cut-scenes è persino emulata la mobilità della camera a mano, conferendo una leggera oscillazione ad inquadrature che altrimenti si potevano immaginare fisse. Inoltre, nonostante la concitazione di molte scene, vengono sempre rispettate le regole della grammatica filmica circa raccordi e piani, come i campi/controcampi nelle scene di dialogo che non violano mai la regola dei 180°, quella norma che vieta il salto di campo, cioè lo scavalcamento dell’immaginaria linea che unisce gli orizzonti visivi di due personaggi che si stanno parlando. Le sequenze filmate sono dunque “girate” con tutti i crismi della messinscena cinematografica. Il gameplay si configura invece come un action-adventure in terza persona, dunque come una serie di piani-sequenza nei quali il giocatore manovra i personaggi di Joel e Ellie attraverso gli ambienti di gioco. Nel corso dell’avventura abbondano i dialoghi fra i personaggi, che “prendono spunto” dal mondo di gioco in cui sono immersi: ad esempio avvicinare Joel a dei cadaveri potrebbe innescare un dialogo fra lui e Ellie a tale proposito. Sono altresì presenti eventi scriptati perfettamente integrati nel gameplay, basti vedere la sequenza iniziale di diffusione dell’epidemia, in cui accanto al nostro avatar in fuga avviene un po’ di tutto, da incidenti stradali ad esplosioni. 

Questa perfetta integrazione fra intervento del giocatore e eventi programmati permette di godersi la storia di gioco come e forse più di un film a tema post-apocalisse. Personalmente ritengo però che tale approccio produca degli aspetti paradossali: puntando all’immersività totale, il gioco finisce per mantenere il giocatore all’esterno della storia, facendone un costante spettatore. La tecnica del piano-sequenza infatti è un bicefala: parlando di cinema, da un lato potrebbe indurre chi guarda a “dimenticarsi” dell’apparato tecnico che sta dietro alla realizzazione di una sequenza, proprio perché non ci sono interventi di montaggio; d’altro canto però attira fortemente l’attenzione su di sé, proprio perché il suo utilizzo appare un’anomalia agli occhi dello spettatore. Allo stesso modo, in un gioco comeThe Last Of Us i piani-sequenza di gameplay da un lato favoriscono il coinvolgimento partecipativo del giocatore che ha la sensazione di muoversi in un mondo vivo, ma dall’altro possono anche tenerlo al di fuori della narrazione: sentire i personaggi parlare e commentare ciò che li circonda conferisce loro personalità, ma questa soluzione rende difficile l’identificazione del giocatore con il proprio avatar. Poiché i personaggi sono così ben scritti, così psicologicamente approfonditi, così presenti ed attenti al mondo che li circonda, il giocatore è consapevole di stare assistendo alla loro storia e di conseguenza non è chiamato in causa in prima persona. Allo stesso modo, la regia non si rivolge mai direttamente al giocatore, ma è incentrata sull’organizzazione della narrazione: non guarda mai all’esterno del gioco, ma rimane concentrata sull’interno, sul gioco stesso. Questo approccio, come accennato in sede introduttiva, non è certo esclusivo di The Last Of Us, essendo invece corrispondente ad un’idea di regia piuttosto diffusa nei giochi narrativi odierni; la saga di Uncharted è organizzata allo stesso modo, ma anche titoli non Naughty Dog presentano modalità di messincena pressoché identiche, ad esempio la saga fantahorror di Dead Space, che peraltro adotta la medesima visuale di gioco (la terza persona ravvicinata), o i più recenti Tomb Raider, che fanno dell’integrazione tra script e gameplay la propria cifra stilistica.

The Last of US (2013)

Uno sguardo al passato

Se si esaminano giochi assai più vecchi, per esempio della prima PlayStation, ci si può rendere conto dell’adozione di metodi alternativi di regia e di messinscena, certo stimolati dai limiti tecnici dell’epoca. Il genere survival horror ci può offrire un paio di esempi interessanti. L’horror in generale si presta a soluzioni creative e sperimentazioni stilistiche, poiché spesso l’idea di regia che sta alla base di prodotti di tal genere è quello di agire direttamente sullo spettatore/giocatore, spaventandolo. In questo caso lo scopo primario di questo genere non è tanto imbastire una narrazione convincente (di film/giochi horror con falle logiche o errori di sceneggiatura ce ne sono a bizzeffe) quanto di suscitare immediate risposte emotive nello spettatore. Prendiamo ad esempio Resident Evil 2. Come molti giochi dell’epoca, fa affidamento a fondali pre-renderizzati: in termini cinematografici ciò corrisponderebbe all’adozione di tante inquadrature a camera fissa. 

Questa scelta comporta enormi differenze rispetto al gameplay moderno. La più evidente è l’assenza del piano-sequenza ininterrotto; questo può sicuramente indurre ad una minore immersività nel mondo di gioco: l’effetto è simile al guardare dei filmati registrati da telecamere di sorveglianza, inquadrature fisse su cui noi non abbiamo alcun potere di cambiare angolazione. La seconda conseguenza è appunto l’abolizione del punto di vista libero: non siamo noi giocatori a muovere la telecamera, siamo subordinati ad una sovrastruttura che decide al posto nostro cosa farci vedere e come; se ci pensate bene ciò significa che ogni singola inquadratura di ogni singolo fondale è il risultato di una specifica scelta di regia, che si incarica di far risaltare ai nostri occhi elementi specifici dello scenario. Il punto di vista è perciò accuratamente preparato per farci sobbalzare nel caso di un’imboscata, o attirare la nostra attenzione verso un oggetto o un elemento dello scenario. Si tratta insomma di un’osservazione guidata e di conseguenza più specifica di quella apparentemente più immersiva dei giochi moderni, in cui si è liberi di spaziare a 360° ma che può portare, ad esempio, a perdersi un’azione scriptata solo perché in quel momento si è rivolti da un’altra parte (personalmente mi succede non di rado di accorgermi in ritardo di qualche evento che sta avvenendo oltre il mio orizzonte visivo, solo perchè non sto puntando la telecamera virtuale nel luogo in cui i programmatori si aspettavano la puntassi in quel momento).

Resident Evil 2 (1998)

Un mosaico di inquadrature

La terza conseguenza è che il gioco diventa, a livello visivo, un continuo cambio di inquadrature, un montaggio piuttosto rapido da un’inquadratura all’altra, a volte frenetico come nei casi di scontri a fuoco contro zombi che ci costringono a retrocedere e ad avanzare subito dopo, cambiando continuamente schermata nel giro di pochi secondi. La visualizzazione del gioco appare insomma molto più frammentata e meno fluida rispetto ai giochi moderni, e concorre a far sentire il giocatore succube degli eventi piuttosto che spettatore privilegiato degli stessi.

Infine, lo scarso realismo dell’avatar fa sì che la regia instauri col giocatore un dialogo più immediato: il personaggio infatti non ha nessuna reazione particolare al contesto in cui si trova (certo anche per limiti tecnici dell’epoca); che si trovi al sicuro in una stanza di salvataggio o che sia circondato da zombi, Leon/Claire apparirà sempre come una marionetta inespressiva finché noi non daremo un qualche input. Persino i suoi commenti personali non verranno espressi a meno che noi non decidiamo di interagire con l’ambiente, esaminandolo con la pressione di un tasto. Insomma tutto avviene a comando del giocatore, che non “subisce” passivamente dei dialoghi pronunciati spontaneamente dai personaggi mentre esplorano la mappa di gioco reagendo attivamente ad essa. Questa soluzione, che spersonalizza il proprio avatar rendendolo un po’ meccanico, permette però al regista di rivolgersi direttamente al giocatore. 

Una scena emblematica in tal senso è la prima comparsa del licker. Non mi riferisco al filmato che lo mostra calarsi dal soffitto, ma ad un momento appena precedente, in cui la sua presenza viene anticipata al giocatore. Nella stanza antecedente a quella dove avverrà l’incontro/scontro, ci troviamo a passare davanti ad una finestra. In prossimità di essa l’inquadratura cambia, mettendola al centro della stessa. Improvvisamente insomma la regia decide di dirottare tutta l’attenzione del giocatore verso quella finestra, accanto a cui dobbiamo camminare. Quando ci avviciniamo, vediamo una creatura passare velocemente al di là del vetro. Una volta cambiata stanza scopriremo che si tratta appunto di un licker. Questa anticipazione gioca direttamente con le emozioni dello spettatore: il personaggio infatti non ha la benché minima reazione al passaggio del mostro. Non c’è nemmeno un commento musicale che enfatizzi il momento. Il tutto avviene in silenzio. In questo frangente esistono solo il regista e il giocatore, con il primo che si compiace di far sobbalzare il secondo per lo spavento mostrandogli di sfuggita una creatura mai vista fino a quel momento, facendolo persino dubitare di ciò che ha visto, dato che appunto il nostro avatar non reagisce in alcun modo: una soluzione oggigiorno impensabile.

La mancanza del gameplay a piano-sequenza permetteva inoltre l’adozione di movimenti della telecamera virtuale piuttosto particolari ed eccentrici. Senza volerla fare troppo lunga, basti pensare all’incipit di Silent Hill, in cui muoviamo il protagonista all’interno di un sudicio vicolo. A un certo punto, senza alcun motivo legato al gameplay, la telecamera fa un movimento del tutto imprevisto, indietreggiando ed alzandosi, inquadrando la scena da un punto di vista quasi perpendicolare al terreno (ciò che in ambito cinematografico viene chiamato plongée). Una soluzione improvvisa che oltre a spiazzare il giocatore accentua il senso di oppressione dato dal luogo, una strettoia tra due muri invalicabili e senza via di fuga. Questi sono solo pochi esempi, ma già sufficienti ad evidenziare come siano possibili innumerevoli approcci registici nella videoludica di impianto narrativo.

Il linguaggio cinematografico si è installato capillarmente nel gaming narrativo odierno. Se ciò ha portato ad approcci registici votati alla realizzazione di splendide narrazioni, la controindicazione è quella di una tendenziale standardizzazione nei modi di messinscena, a prescindere dal genere di appartenenza. Volgere lo sguardo al passato consente di individuare approcci magari più grezzi, ma non privi di soluzioni creative e soprattuto in grado di instaurare un dialogo emotivo più immediato con il giocare. Ovviamente ciascun approccio ha i suoi pro e i suoi contro, e nessuno è di per sé più meritevole dell’altro. La contaminazione fra essi potrebbe essere tuttavia auspicabile, alla ricerca di soluzioni che siano esclusive del medium videoludico, offrendosi come alternativa ai canoni linguistici della settima arte. 

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