Cinema e Videoludica IV: Tie-in Invasion, o l’Ed Sullivan Show del videogioco

Pubblicato originariamente su http://www.spaziogames.it in data 17/01/2017

Scritto da Alessandro Giovannini (fonti immagini: decades.com e spaziogames.it)

Il fenomeno dei film ispirati a videogiochi ha preso piede a cavallo degli anni ’90 e ’00. Il mio primo ricordo legato a film di questo tipo è senz’altro Street Fighter, uscito nel 1994. All’epoca possedevo un Sega Mega Drive II e giocavo assiduamente con mio fratello a Super Street Fighter II; il fatto che fosse stato fatto un film ispirato ad un videogioco cui giocavo abitualmente mi lasciò affascinato, anche se lo vidi una volta sola e all’oggi ne conservo qualche vaga immagine. Insomma il fatto in sé mi stupii, ma non diedi un particolare significato alla cosa, né di certo mi sarei aspettato un fiorire di produzioni di questo tipo negli anni a venire. A quel tempo inoltre non ero ancora a conoscenza del film Super Mario Bros (1993), la cui esistenza mi fu rivelata anni più tardi da un raro passaggio televisivo. 

Un evento ben più importante per il settore fu Pokemon – Il film, che vidi al cinema nel 2000 (in Giappone uscì nel 1998). Come molti bambini però all’epoca non avevo idea che il franchise dei mostriciattoli fosse nato con il videogioco omonimo: ero convinto che la loro prima iterazione fosse la serie animata televisiva, per cui nemmeno questo episodio mi portò a una consapevolezza riguardo il fenomeno dei tie-in. Il vero turning point fu il 2001, anno in cui uscirono in sala Lara Croft: Tomb Raider e Final Fantasy: The Spirits Within.

Final Fantasy: The Spirit Within (2001)

Entrambi i titoli furono protagonisti di strombazzanti campagne pubblicitarie, tali da riceve un’eco mediatica a livello nazionale, vuoi per la presenza di Angelina Jolie e della partecipazione degli U2 alla colonna sonora del primo, vuoi per la tecnologia avanguardistica con cui era stato realizzato il secondo. Mai prima di allora avevo assistito ad una tale incursione del mondo videoludico nella cultura di massa; fino a quel momento consideravo il videogioco come un intimo passatempo, una passione condivisa tra i miei coetanei ma equiparabile ad un gioco da tavolo o qualsiasi altro hobby. 

Da allora ho iniziato ad intendere il videogioco come qualcosa di più, come manufatto rappresentativo della cultura contemporanea, e a sviluppare un senso critico e analitico nei confronti dello stesso: insomma a considerare i videogiochi creazioni artistiche a tutti gli effetti. Possibile che i tie-in abbiano davvero avuto questo potere nei confronti del medium che tanto ci appassiona? E se sono così importanti, com’è possibile che siano per la maggior parte di qualità infima? 

Pokémon il film – Mewtwo colpisce ancora (1998)

And now, ladies and gentlemen…

Qualunque appassionato di rock ha a cuore la data del 9 settembre 1956: all’Ed Sullivan Show, programma televisivo popolarissimo dell’epoca, si esibisce per la prima volta uno dei fenomeni musicali (e mediatici) del momento, Elvis Presley. L’evento non rappresenta chissà quale traguardo per la performance in sé, ma rimane epocale per la storia di quel genere musicale: lo show totalizzò l’82.6% di share, sancendo di fatto il riconoscimento del rock ‘n’ roll da parte della società, dopo essere stato per anni un genere “underground”, discendente della tipica musica nera quale blues, RnB e boogie-woogie. Elvis (e l’apparato produttivo dietro di lui) riuscì a far accettare il rock al pubblico televisivo bianco, alla middle-class, ai tanti working men e alle tante casalinghe americane che fino ad allora non erano mai andati al di là del folk o del country e consideravano il rock una musica pervertita, un pericolo per i loro innocenti figlioli. Quei padri e quelle madri di famiglia non solo scoprirono e accettarono il rock, ma lo gradirono pure (seppure nei limiti della sua versione edulcorata e tutto sommato innocua di “The Pelvis”), come sappiamo tutti a oltre mezzo secolo di distanza da quegli eventi.

La storia dell’arte in generale vive di queste fluttuazioni: ogni momento storico ha le sue correnti artistiche dominanti, che costituiscono i canoni dell’epoca. All’improvviso scatta qualcosa: un genio solitario, qualche intuizione estemporanea, ed ecco spuntare i germi di correnti alternative, che da episodi isolati si sviluppano in fenomeni più articolati, ma pur sempre di nicchia. Finalmente, qualche membro dell’establishment particolarmente ricettivo (un DJ curioso, un produttore in cerca di talenti…) si accorge della novità, ne intuisce il potenziale e si organizza per presentarla ad un pubblico più vasto tramite un evento pubblico (una fiera, un’esibizione televisiva, un festival) e voilà: viene sdoganato un nuovo canone. 

La storia dei media vive degli stessi fremiti rivoluzionari: da oscuri laboratori di ricerca spuntano prototipi comprensibili inizialmente solo dai propri creatori e basati su media pre-esistenti, ma a forza di perfezionamenti ed interesse da parte di investitori acuti, ecco infine comparire un nuovo strumento di comunicazione, pronto ad invadere le nostre vite cambiandole per sempre. 

È il modello delle curve E-P-S teorizzato da Ralph Lowenstein per descrivere l’evoluzione dei mezzi di comunicazione: dalla cerchia ristretta degli addetti ai lavori (Elite), il medium viene poi sdoganato alle masse senza preferenze di sorta, complice la pubblicità e la spiccata tendenza umana a seguire la moda del momento (Popular), per poi tornare ad una certa settorializzazione una volta finito il periodo di euforia collettiva (Specialized). Se accettiamo la premessa di considerare l’opera d’arte come un medium (in quanto portatrice del “messaggio dell’autore” ad un pubblico), si può ritenere che il medium videoludico stia vivendo la sua fase Popular: è un dato di fatto che non si è mai videogiocato tanto come nell’epoca contemporanea, senza distinzione di genere (l’indagine 2014 dell’Entertainment Software Association stima che il 48% dei gamers americani sia di sesso femminile). 

Se il mondo dei videogiochi si è esteso tanto è perchè nel tempo sempre più persone, oltre che per esperienza diretta e passaparola, sono state esposte ai videogiochi anche indirettamente, tramite altri media. Come è ovvio che sia, di videogiochi si è iniziato a parlare anche al di fuori dell’industria stessa, con articoli di giornale, dibattiti televisivi, dapprima in modo sparuto, poi sempre più diffuso, e l’avvento di Internet ha fatto il resto. Oggi perfino i nostri nonni sanno della loro esistenza, pur magari non avendo mai videogiocato: in parte ne hanno sentito parlare da noi, ma in parte ne hanno avuto notizia da altri media, i media cui loro sono legati, come ad esempio la tv. O, appunto, il cinema. Ecco che allora la proliferazione di film basati su videogiochi ha avuto e ha tuttora un’importanza che va al di là del valore del film in sé, acquisendo in prima istanza un’utilità socio-culturale: far penetrare sempre più il medium nella coscienza collettiva. Il cinema (e con lui tanti altri media, Web in primis) è stato ed è l’Ed Sullivan Show del videogioco.

Lara Croft: Tomb Raider (2001)

Flop, flop e ancora flop

I film basati su videogiochi sembrano soffrire di una maledizione congenita: sono disprezzati dalla critica. E sono stati spesso dei flop al botteghino. Se si consulta l’utile pagina inglese di Wikipedia sull’argomento, ci si può rendere conto di quanto scarso sia il valore di queste pellicole per il gli addetti ai lavori: Ad esempio Pokemon – Il film ha una valutazione aggregata del 14%, Lara Croft: Tomb Raider del 20%, Final Fantasy: The Spirits Within del 44% (dati di Rotten Tomatoes); il “leggendario” Alone in the Dark totalizza addirittura l’1%. Numerose sono state anche le bocciature da parte del pubblico: il già citato Super Mario Bros fu un fallimento totale (incassò meno della metà del suo budget), per non parlare del clamoroso insuccesso del film di Squaresoft, che ebbe come triste risultato un buco di 50 milioni di dollari e l’estromissione di Hironobu Sakaguchi dall’azienda. Degli incassi dei film di Uwe Boll poi è meglio tacere del tutto…

Individuare le cause di questi fallimenti non è semplice, ma personalmente posso fare delle ipotesi: un primo fattore può essere l’assenza di precedenti. Essendo un filone nuovissimo, non ci sono modelli a cui ispirarsi, linee guida da seguire, sia dal punto di vista stilistico che narratologico. È una terra incognita in cui si procede a tentoni, a volte azzeccando la strada, altre volte sbagliando del tutto. Un altro fattore è la scarsa conoscenza reciproca da parte dei due media: ad esempio Sakaguchi, abilissimo narratore videoludico, non è stato in grado di costruire una avvincente e solida sceneggiatura cinematografica. Se pensiamo alla saga cinematografica di Resident Evil, d’altro canto, ci rendiamo conto di quanto sia più facilmente accostabile al war movie che al survival horror. Ma forse il fattore principale è l’intento con cui queste operazioni sono state condotte: capitalizzare il più possibile sul proprio prodotto. Developers e publishers videoludici non si sono gettati in questo mercato con l’intento di creare opere d’arte e/o evolvere il linguaggio cinematografico inaugurando un nuovo genere, bensì di aumentare la conoscenza del proprio brand e, in definitiva, aumentare le vendite. Facendo entrare il mondo del videogioco nella settima arte, hanno sfruttato il cinema come cassa di risonanza per pubblicizzare i loro prodotti. E qui si ritorna all’esempio di Elvis Presley: Sam Philips, fondatore della Sun Records che scoprì Elvis e gli fece incidere i primi singoli, aveva detto qualche anno prima una frase rimasta leggendaria nel settore, per la sua preveggenza: “Se trovassi un ragazzo bianco con la sonorità e la sensibilità di un nero, guadagnerei un miliardo di dollari”. Ciò che trovò in Elvis non fu insomma un genio musicale, bensì il veicolo più adatto per espandere il bacino di utenza di quel genere musicale. Taluni critici si sono spinti perfino a definire Elvis Presley “la prima truffa del rock ‘n’ roll”, considerandolo essenzialmente un fenomeno commerciale e di costume dal valore artistico pressoché nullo. E si tratta di una critica che mi è spesso capitato di leggere nelle recensioni di film basati su videogiochi.

Assassin’s Creed (2016)

Per fortuna le cose stanno cambiando: a livello di successo di pubblico, dopo i flop ripetuti dai primi anni ’90 al 2001, è iniziata un’inversione di tendenza, con tie-in di considerevole successo, i cui incassi sono andati ben oltre il semplice pareggio del budget: la già citata saga degli zombie ha incassato centinaia di milioni di dollari complessivi; Silent Hill (2006) di Christophe Gans ha totalizzato circa 100 milioni di incasso, un ottimo risultato se confrontato con il suo budget di 50 milioni; Prince of Persia – Le sabbie del tempo (2010), forte di un cast di tutto rispetto che comprende nomi quali Jake Gyllenhaal e Ben Kingsley, diretto dal valido regista inglese Mike Newell e distribuito dal colosso Walt Disney Pictures, ha incassato oltre 300 milioni. 

Ma anche la qualità di queste operazioni è aumentata, complice l’intervento nel settore di alcuni figure che si possono definire autoriali, le quali hanno recentemente iniziato a nobilitare il filone: si pensi al Warcraft – L’inizio (2016) di Duncan Jones, regista di comprovate abilità (suoi gli interessantissimi sci-fi Moon, 2009, e Source Code, 2011), o ad Assassin’s Creed (2016) di Justin Kurzel (autore dello spettacolare Macbeth, in concorso a Cannes 2015). Tutti segnali di maturità che fanno guardare con favore al futuro di questo filone, ricco di potenzialità che aspettano solo di essere sfruttate a dovere.

Il fenomeno dei film basati su videogiochi è una realtà ormai pluri-ventennale. Malgrado il valore qualitativo di queste operazioni sia stato a lungo discutibile, il loro valore socio-culturale è stato e continua ad essere notevole. I casi più recenti dimostrano inoltre una progressiva maturazione artistica del filone, dal quale possiamo aspettarci, con cauto ottimismo, un futuro più roseo.

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